RealLifeNumbers v1.0.0.9
RealLifeNumbers v1.0.0.9
Deze mod heeft twee hoofddoelen:
Een spelomgeving definiëren die de echte landbouw nabootst.
Om spelers in staat te stellen het spel te individualiseren met behulp van een eenvoudige editor.
Deze mod is niet geschreven voor de multiplayer-modus.
Het is ook niet getest in de multiplayer-modus.
Wijzigingslog 1.0.0.9
RealNumbersContractRewards.lua: geüpgraded met xml-bestand en supplyTransport
RealNumbersAnimalScaling.lua: probleem opgelost aan het einde van de maand
Versie 1.0.0.8
1. RealNumbersAnimalScaling.lua. Schaalparameters voor dieren nu in xml-bestand.
2. RealNumbersLoan.lua. Definieert het rentepercentage en het maximale geleende bedrag.
3. RealNumbersFieldPrices.lua. lAlt-ry geeft de voorspelde gewasopbrengst weer
4. RealNumbersSprayTypes.lua. Aangepaste sproeisnelheden.
5. RealNumbersCropGrowth.lua. lAlt-rs gewijzigd in lAlt-rg
6. Drie versies van alle xml-bestanden: Frankrijk, VK, VS Heartland.
Als je een goede set xml-bestanden maakt voor een ander land, staat of regio, vul dan je naam in
bovenaan de bestanden en stuur me een kopie voor opname in een toekomstige update.
– Kleine correcties in parameterwaarden.
Versie 1.0.0.7
1. RealNumbersCropGrowth.lua. Met dit script kan de mod-gebruiker unieke kalenders voor gewasgroei definiëren voor elke savegame. Hierdoor kan de gebruiker realistische oogstkalenders ontwerpen voor kaarten in verschillende regio's/staten/landen.
De gebruiker specificeert de zaadmaand en oogstmaand voor elk gewastype. Het script past vervolgens de overgangen van de groeistatus aan om ervoor te zorgen dat het gewas de oogststatus bereikt in de opgegeven oogstmaand.
Het script werkt met twee groeicycli voor elk gewas. Op deze manier kun je veel verschillende soorten cycli bereiken.
1 cyclus: maak de parameters van beide cycli identiek.
1 winterzaadcyclus en 1 voorjaarszaadcyclus.
2 voorjaarszaaicycli parallel.
2 gewascycli achter elkaar.
Het script beperkt het oogstseizoen tot één maand voor elk gewas. Elke cyclus heeft zijn eigen oogstmaand.
De gebruiker kan de vereiste voor het rollen voor elk gewas uitschakelen.
Bekijk de geüploade afbeeldingen.
Waarschuwing. Het script kan de groeikalender voor gewassen in je savegame wijzigen. De veiligste manier is om een nieuwe savegame te starten. Als je de mod op een bestaande savegame wilt gebruiken, is dit mogelijk, maar het kan de gewasgroeicyclus van reeds gezaaide gewassen veranderen. Hoogstwaarschijnlijk zal het gewas zijn oogststatus niet bereiken in de aangegeven oogstmaand. De dingen zouden moeten werken zoals bedoeld, voor gewassen die zijn gezaaid na installatie van het script.
2. RealNumbersFieldPrices.lua. Dit script gebruikt nu een xml-bestand. Hierdoor kan de gebruiker voor elke savegame unieke lijsten met verhuurbare velden maken. Ook de prijsPerHa en de huurprijs kunnen voor elke savegame uniek worden ingesteld.
Het distributie-zipbestand bevat nu drie extra mappen.
FarmingData: Documenten met groeikalenders voor EU en VS. Het bevat ook een Excel-bestand met tal van relevante gegevens voor landbouw in de EU (opbrengst, prijzen, enz.)
Documenten: een bibliotheek met pdf-bestanden met informatie over gewassen, dieren en landbouwtechnologie.
Versie 1.0.0.6
1. Leest gewijzigde spelparameters XML-bestanden. Deze versie voldoet aan een veelvoorkomend verzoek om gewijzigde spelparameters in xml-bestanden op te slaan. Dit heeft meerdere voordelen. (a) Je hoeft niet elke keer dat er een nieuwe versie van de mod wordt gepubliceerd de bewerking van al je gepersonaliseerde spelparameters te herhalen. (b) Je kunt meerdere sets xml-bestanden hebben, één set voor elke savegame. Dit betekent dat je de spelparameters kunt aanpassen aan de regio, staat of land van je kaarten.
U kunt de waarden in de xml-bestanden bewerken. Als u de parameternamen wijzigt of nieuwe parameternamen toevoegt, worden deze niet gelezen.
2. XML-bestanden. Op dit moment zijn de xml-bestanden aangepaste versies van fruitTypes.xml, fillTypes.xml en sprayTypes.xml.
3. RealNumbersHarvestBonusScaling.lua. Met deze mod kan de gebruiker de oogstbonus van rollen, mulchen, ploegen, enz. wijzigen. Dit is niet getest. Gelieve terug te melden, of dit echt werkt.
4. Pak het distributiebestand uit. U moet het distributiebestand uitpakken. Lees de installatie-instructies en plaats de xml-bestanden en het mod zip-bestand zoals uitgelegd.
Versie 1.0.0.5
Enkele problemen opgelost in versie 1.0.0.4 RealNumbersAnimalScaling.lua.
Niets nieuws toegevoegd.
Versie 1.0.0.4
1. RealNumbersAnimalScaling.lua: een script toegevoegd voor het schalen van dierparameters
Met dit script kan de mod-gebruiker veel parameters aanpassen die verband houden met landbouwhuisdieren, zoals koop-, verkoop- en transportprijzen, invoer van voer en stro, en melk, mest, vloeibare mest en palletuitvoer.
Weideperiode: Het script definieert een weideperiode en schaalt relevante parameters naar nieuwe waarden tijdens het weideseizoen. Standaard wordt de voeropname van koeien en schapen teruggebracht tot 10%, ervan uitgaande dat de resterende 90% wordt verkregen door het eten van gras. Vergelijkbare schaalverdeling wordt gedaan voor stro-invoer en mest- en drijfmest-output. De wintervoeropname van schapen is gebaseerd op het drogestofgehalte van hooi, niet op gras. Tijdens het weideseizoen wordt de wolproductie met een factor 10 opgeschaald.
De melkgift van koeien is vastgesteld op 29 liter per maand en de eierproductie is vastgesteld op 29 eieren per maand per kip.
Koe kwestie. In het vanillespel beginnen koeien melk te produceren als ze 12 maanden oud zijn. In het echte leven beginnen ze na de eerste afkalving melk te produceren. In het huidige script begint de lactatie als de koeien 29 maanden oud zijn. De gebruiker kan de lactatiemaand wijzigen.
Varkens probleem. In het vanillespel werpen zeugen elke 4 maanden slechts EEN varken. In het echte leven werpt een zeug elke 4 maanden een nest van 10 – 14 varkens (Landrace ~14). Hoewel het mogelijk is om de drachtduur te verkorten van 4 naar 1 maand, zal dit de biggenproductie slechts met een factor 4 verhogen.
In het huidige script wordt de draagtijd van varkens op 4 maanden gehouden. Om varkenshouderij op een realistische manier te spelen, moet de speler het fokken van biggen vergeten en in plaats daarvan een varkensboerderij simuleren voor het vetmesten van spekvarkens. Elke maand brengt u een volle lading 6 maanden oude varkens naar de dierenhandelaar en koopt u een volle lading 0 maanden oude biggen om mee terug te nemen naar de varkensstal. De capaciteit van het hok moet groot genoeg zijn voor 6 volle ladingen varkens, elk één lading variërend van 0 tot 5 maanden oud.
2. RealNumbersCalenderInfo.lua: script toegevoegd voor het afdrukken van kalenderinformatie aan het logbestand.
Versie 1.0.0.3
1. RealNumbersStoneScaling.lua: een script toegevoegd om de grootte van veldstenen te schalen.
In de gedownloade versie is de maatschaalparameter ingesteld op één. U moet alle bestaande veldstenen oppakken voordat u de schaalfactor van de steengrootte wijzigt. Als je het formaat verkleint, zal de stenenplukker de stenen met de originele maat niet herkennen.
In dit geval heb je twee opties:
Bewerk het veld opnieuw. Dit zal de oude stenen verwijderen en nieuwe spawnen.
Zet de steenschaalparameter terug op de vorige waarde en pak de oude stenen op.
Ik heb geprobeerd de schaalparameter in te stellen op 1/2. Dit geeft kleinere maar zichtbare stenen. Bij zeer kleine schaalfactoren worden de stenen onzichtbaar. Als je de steen heel klein maakt, kun je net zo goed het steensysteem uitzetten.
De slijtagefactor van de apparatuur is ingesteld om te schalen als het kwadraat van de schaalgrootte van de steen. Als de steengrootte wordt geschaald met 1/2, wordt de slijtagefactor op apparatuur geschaald met 1/4. Als u de steengrootte met 1,41 vergroot, verdubbelt de slijtagefactor.
De steenopbrengst tijdens het steenplukken kan ook worden geschaald. Ik heb echter de dichtheid van steenspawning niet kunnen aanpassen.
2. RealNumbersStorePrices.lua: mogelijkheid toegevoegd om dagelijks onderhoud in te stellen als een percentage van de verkoopprijs. Er zijn unieke schaalparameters gedefinieerd voor een reeks itemcategorieën.
Versie 1.0.0.2
Een script toegevoegd RealNumbersTreeLogPrices.lua om de prijzen van de 19 houtsoorten in het spel aan te passen.
De mod-gebruiker kan de prijs van gefreesd hout aanpassen aan het gewenste prijsniveau. De mod berekent vervolgens de verkoopprijs van logs. Er wordt een tabel afgedrukt naar het logbestand.
Gebruik de mod AIcost van HappyLooser om de helpervergoeding aan te passen.
Versie 1.0.0.1
Vaste prijsschaling bij aankoop van meerdere balen, bigbags en bigbag-pallets.
Versie 1.0.0.0
Beschouw dit als een bètaversie. Testen is zeer schaars geweest.
Speel op economisch niveau HARD!!
Deze mod is erg gedownscaled in vergelijking met de originele mod voor FS19. De FS22-versie bevat de volgende scripts:
RealNumbersFieldPrices.lua: (druk op lAlt-rf voor een lijst met veldgebieden en andere informatie)
– Aangepaste prijzen van landbouwgrond
– Definieert een fractie van de landbouwgronden als verhuurbaar tegen lagere kosten (kan worden uitgeschakeld)
RealNumbersFillTypes.lua:
– Aangepaste prijsPerLiter (alleen fillTypes, geen gebouwen of apparatuur)
RealNumbersFruitTypes.lua
– Instelbare opbrengst, zwadopbrengst en zaadgebruik (standaard is geen schaal)
RealNumbersStorePrices.lua:
– Instelbare prijzen voor balen, bigbags, bigbagpallets en pallets
RealNumbersLeasing.lua:
– Instelbare leasekosten voor apparatuur (standaard: vaste dagelijkse fractie van handelswaarde)
RealNumberContractRewards.lua:
– Aangepaste beloningen voor missies
RealNumbersSellingStations.lua
– Verminderde prijsvariatie tussen verkooppunten
Nog te doen: loon van helpers verlagen.
Elk script is onafhankelijk. Alle scripts, behalve RealNumbersFieldPrices.lua, kunnen worden becommentarieerd in modDesc.xml.
Er is maar één universele versie van de mod. Mod-gebruikers in verschillende delen van de wereld moeten mogelijk de prijsschaling binnen elk script aanpassen aan het prijsniveau in hun deel van de wereld.
In de FS19-versie werd voor elk item een unieke set parameterwaarden gedefinieerd. Ik heb niet de tijd om deze gedetailleerde benadering in FS22 te herhalen. In de FS22-versie worden items in grote groepen geschaald. Alle fillTypes worden bijvoorbeeld met hetzelfde nummer geschaald.
Model: Kaj-Aage Henneberg Script: Kaj-Aage Henneberg Idea / Concept: Kaj-Aage Henneberg Testing: Kaj-Aage Henneberg